1
ห้องเกมส์ / มองหาทางออก เชิญทางนี้
« เมื่อ: 16 2023-02-16 2023 12:%i:1676524491 »
เล่นเกมออนไลน์อย่างคนเฉลี่ยวฉลาด
ผู้กระทำลั่นแกล้งที่เกี่ยวโยงกับการเล่นเกมออนไลน์ บ บาคาร่าออนไลน์
รายงานการรังแกเด็กที่รายงานพบว่า lucabet เผชิญกับแบบอย่างผู้กระทำลั่นแกล้งที่เกี่ยวพันกับการเล่นเกมออนไลน์ จำนวนนี้เป็น 15.1% ในหมู่คนวัยรุ่น
ความถี่ของผู้กระทำลั่นแกล้งถูกเทียบระหว่างจำพวกเกมเมอร์โดยใช้ ANOVA สำหรับความไม่เหมือนของขั้นตอนการระหว่างกรุ๊ป ข้อสมมติเรื่อง homoscedasticity เป็นที่น่าพออกพอใจสำหรับทั้งคู่กรุ๊ป สำหรับเยาวชน ผู้เล่นเกมหนัก/บ่อยมากแถลงการณ์ว่าถูกรังควานโดยเฉลี่ย “ทุกสองสามอาทิตย์” M = 3 (SD = 1.18) เทียบกับนักเล่นเกมทั่วๆไป/ค่อยที่กล่าวว่าถูกทำร้ายเพียงแค่ “ครั้งหรือสองครั้ง” แค่นั้น M = 1.90 (SD = 0.94). ความไม่เหมือนกลุ่มนี้มีความนัยสำคัญทางสถิติในกรุ๊ปเยาวชน F(2,N=22) = 5.71, p < 0.05 ความถี่ของผู้กระทำลั่นแกล้งระหว่างกรุ๊ปเกมเมอร์ไม่ได้ต่างอะไรกันอย่างเป็นจริงเป็นจังทางสถิติในหนุ่มสาว F(2,N=53) = 0.56, p = 0.46 คนที่ไม่ใช่นักเล่นเกมจะผิดถามคำถามว่าพวกเขามีประสบการณ์ผู้กระทำลั่นแกล้งที่เกี่ยวเนื่องกับเกมการประลองออนไลน์ไหม
วิธีการการผ่อนปรนผู้ดูแล
ผู้ดูแลถูกถามเกี่ยวกับวิธีการการบรรเทาปัญหาที่พวกเขาบางทีอาจใช้เพื่อลดขอบเขตของการเล่นเกมของลูกหลาน แบบการโต้ตอบเป็นการสนองตอบแบบไบนารีอย่างง่ายว่ามีการใช้รายการอุบายการบรรเทาผลพวงแต่ละรายการไหม (เป็นต้นว่า การตั้งค่าการจำกัดเวลาสำหรับเพื่อการเล่นเกมของลูกหลาน การวิเคราะห์การบริหารร่างกาย การช่วยสนับสนุนการติดต่อสื่อสารแบบเปิด) พวกเรากระทำการพินิจพิจารณาแบบอย่างด้ามจับคู่โดยใช้ข้อมูลที่ได้รับมาจากผู้ดูแลเพียงแค่นั้นซึ่งสามารถจับคู่เยาวชนที่เกี่ยวเนื่องในข้อมูล (n = 184) พบว่าวิธีการการบรรเทาผลพวงบางสิ่งที่ใช้โดยผู้ดูแลมีส่วนเกี่ยวข้องอย่างเป็นจริงเป็นจังกับความประพฤติการรายงานที่ก่อให้เกิดอันตรายน้อยกว่าโดยเยาวชน ซึ่งรวมทั้งผู้ดูแลที่ตั้งเวลาซึ่งเกี่ยวพันกับชั่วโมงการเล่นเกมรายวันที่รายงานน้อยกว่าระหว่าง 1 ถึง 2 ชั่วโมงโดยเด็กที่ผู้ดูแลระบุขีด จำกัด เมื่อเทียบกับระหว่าง 3 ถึง 4 ชั่วโมงต่อวันโดยคนที่ผู้ดูแลไม่ทำ F (1, 132) = 10.12, พี < 0.05. ผู้ดูแลที่ดูแลให้ลูกมีการเคลื่อนร่างกายชมรมกับเด็กที่กล่าวว่ามีการขยับเขยื้อนร่างกายมากเพิ่มขึ้น F(1, 125) = 7.92, p < 0.05
การเล่นเกมที่มีปัญหา มีข้อละเว้นเพียงแค่ไม่กี่ข้อในฝูงชนวัยรุ่น กรุ๊ปนักเล่นเกมหนัก/บ่อยมากรายงานระดับการเล่นเกมที่มีปัญหาในระดับที่สูงกว่าอย่างชัดเจนเมื่อเทียบกับเกมเมอร์แบบค่อย/ไม่เป็นทางการ ดังเช่น ในกลุ่มนักเล่นเกมที่ “… คิดเกี่ยวกับการเล่นเกมเกือบจะตลอดทั้งวัน” 24% เป็นนักเล่นเกมตัวหนัก/บ่อยมาก เวลาที่มีเพียงแต่ 10% เพียงแค่นั้นที่เป็นเกมที่เล่นค่อย/สบายๆความไม่เหมือนในรูปร่างนี้มีความนัยสำคัญทางสถิติ χ2 (1,N=136) = 17.66, p < 0.001 ต้นแบบที่
ผู้กระทำลั่นแกล้งที่เกี่ยวโยงกับการเล่นเกมออนไลน์ บ บาคาร่าออนไลน์
รายงานการรังแกเด็กที่รายงานพบว่า lucabet เผชิญกับแบบอย่างผู้กระทำลั่นแกล้งที่เกี่ยวพันกับการเล่นเกมออนไลน์ จำนวนนี้เป็น 15.1% ในหมู่คนวัยรุ่น
ความถี่ของผู้กระทำลั่นแกล้งถูกเทียบระหว่างจำพวกเกมเมอร์โดยใช้ ANOVA สำหรับความไม่เหมือนของขั้นตอนการระหว่างกรุ๊ป ข้อสมมติเรื่อง homoscedasticity เป็นที่น่าพออกพอใจสำหรับทั้งคู่กรุ๊ป สำหรับเยาวชน ผู้เล่นเกมหนัก/บ่อยมากแถลงการณ์ว่าถูกรังควานโดยเฉลี่ย “ทุกสองสามอาทิตย์” M = 3 (SD = 1.18) เทียบกับนักเล่นเกมทั่วๆไป/ค่อยที่กล่าวว่าถูกทำร้ายเพียงแค่ “ครั้งหรือสองครั้ง” แค่นั้น M = 1.90 (SD = 0.94). ความไม่เหมือนกลุ่มนี้มีความนัยสำคัญทางสถิติในกรุ๊ปเยาวชน F(2,N=22) = 5.71, p < 0.05 ความถี่ของผู้กระทำลั่นแกล้งระหว่างกรุ๊ปเกมเมอร์ไม่ได้ต่างอะไรกันอย่างเป็นจริงเป็นจังทางสถิติในหนุ่มสาว F(2,N=53) = 0.56, p = 0.46 คนที่ไม่ใช่นักเล่นเกมจะผิดถามคำถามว่าพวกเขามีประสบการณ์ผู้กระทำลั่นแกล้งที่เกี่ยวเนื่องกับเกมการประลองออนไลน์ไหม
วิธีการการผ่อนปรนผู้ดูแล
ผู้ดูแลถูกถามเกี่ยวกับวิธีการการบรรเทาปัญหาที่พวกเขาบางทีอาจใช้เพื่อลดขอบเขตของการเล่นเกมของลูกหลาน แบบการโต้ตอบเป็นการสนองตอบแบบไบนารีอย่างง่ายว่ามีการใช้รายการอุบายการบรรเทาผลพวงแต่ละรายการไหม (เป็นต้นว่า การตั้งค่าการจำกัดเวลาสำหรับเพื่อการเล่นเกมของลูกหลาน การวิเคราะห์การบริหารร่างกาย การช่วยสนับสนุนการติดต่อสื่อสารแบบเปิด) พวกเรากระทำการพินิจพิจารณาแบบอย่างด้ามจับคู่โดยใช้ข้อมูลที่ได้รับมาจากผู้ดูแลเพียงแค่นั้นซึ่งสามารถจับคู่เยาวชนที่เกี่ยวเนื่องในข้อมูล (n = 184) พบว่าวิธีการการบรรเทาผลพวงบางสิ่งที่ใช้โดยผู้ดูแลมีส่วนเกี่ยวข้องอย่างเป็นจริงเป็นจังกับความประพฤติการรายงานที่ก่อให้เกิดอันตรายน้อยกว่าโดยเยาวชน ซึ่งรวมทั้งผู้ดูแลที่ตั้งเวลาซึ่งเกี่ยวพันกับชั่วโมงการเล่นเกมรายวันที่รายงานน้อยกว่าระหว่าง 1 ถึง 2 ชั่วโมงโดยเด็กที่ผู้ดูแลระบุขีด จำกัด เมื่อเทียบกับระหว่าง 3 ถึง 4 ชั่วโมงต่อวันโดยคนที่ผู้ดูแลไม่ทำ F (1, 132) = 10.12, พี < 0.05. ผู้ดูแลที่ดูแลให้ลูกมีการเคลื่อนร่างกายชมรมกับเด็กที่กล่าวว่ามีการขยับเขยื้อนร่างกายมากเพิ่มขึ้น F(1, 125) = 7.92, p < 0.05
การเล่นเกมที่มีปัญหา มีข้อละเว้นเพียงแค่ไม่กี่ข้อในฝูงชนวัยรุ่น กรุ๊ปนักเล่นเกมหนัก/บ่อยมากรายงานระดับการเล่นเกมที่มีปัญหาในระดับที่สูงกว่าอย่างชัดเจนเมื่อเทียบกับเกมเมอร์แบบค่อย/ไม่เป็นทางการ ดังเช่น ในกลุ่มนักเล่นเกมที่ “… คิดเกี่ยวกับการเล่นเกมเกือบจะตลอดทั้งวัน” 24% เป็นนักเล่นเกมตัวหนัก/บ่อยมาก เวลาที่มีเพียงแต่ 10% เพียงแค่นั้นที่เป็นเกมที่เล่นค่อย/สบายๆความไม่เหมือนในรูปร่างนี้มีความนัยสำคัญทางสถิติ χ2 (1,N=136) = 17.66, p < 0.001 ต้นแบบที่